中新網(wǎng)12月21日電(中新財(cái)經(jīng)記者 宋宇晟)12月20日,《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》在2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會期間發(fā)布。
據(jù)介紹,按照國際慣例的統(tǒng)計(jì)口徑,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù),從實(shí)際產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海七個方面全方位闡述我國電競產(chǎn)業(yè)在2023年的總體情況。本報(bào)告發(fā)布的是以游戲?yàn)楹诵牡挠螒螂姼偖a(chǎn)業(yè)的基本情況和數(shù)據(jù),暫不包含虛擬體育的范疇。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。
報(bào)告截圖
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,今年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長,但產(chǎn)業(yè)總體收入同比下降,主要原因是占比最大的電競內(nèi)容直播收入下降。
報(bào)告顯示,2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%。
此外,2023年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事舉辦數(shù)量同比增長,共舉辦了127項(xiàng)賽事。其中46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有22%的賽事線上舉辦。
2023年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。其中上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。
截至2023年12月,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有188家,擁有十家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,杭州的電競俱樂部數(shù)量增長明顯,上海市的電競俱樂部數(shù)量最多,達(dá)到52家。
報(bào)告截圖
報(bào)告顯示,今年我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過506萬人。
唐賈軍認(rèn)為,2023年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在電競游戲內(nèi)容創(chuàng)作,俱樂部管理、賽事生態(tài)建設(shè)等環(huán)節(jié)逐步建立標(biāo)準(zhǔn)秩序。同時,我國電競?cè)蛴绊懥M(jìn)一步提升,電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設(shè),共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。(完)